Abschlussarbeit: User-Centered Design einer Applikation zum Diabetes-Management

Mobile Anwendung für Diabetiker, die das Leben mit der chronischen Erkrankung im Alltag erleichtert und Betroffene zu einem verbesserten Diabetes-Management motiviert

Typ-1 Diabetiker müssen mehrmals täglich Blutzucker messen, Insulin spritzen und unter anderem auf Nahrung und Bewegung achten. Die Vielzahl an Aufgaben und Regeln, die mit der Erkrankung einhergehen, stellen für Betroffene oft eine große Belastung dar. Meist mangelt es zusätzlich an Motivation, sich intensiv mit der Erkrankung auseinanderzusetzen.

Das Ziel dieser Abschlussarbeit war es, eine mobile Applikation für Diabetiker zu entwickeln, welche das Leben mit der chronischen Erkrankung im Alltag erleichtert und Betroffene zu einem verbesserten Diabetes-Management motiviert. Doch welche Ansätze sind sinnvoll, um Anreize in einem Kontext zu schaffen, der weit von Spaß und Ablenkung entfernt ist?

Um eine gebrauchstaugliche Applikation zu entwickeln, wurden zunächst Bedürfnisse und Anforderungen an eine Diabetes-App unter Einbeziehung der Nutzer und des Nutzungskontextes erhoben. Im Anschluss wurden verschiedene Konzepte für eine Diabetes-App erstellt, die die erhobenen Anforderungen aufgreifen und den Umgang mit der Erkrankung auf verschiedene Weise unterstützen können. Ein finales Konzept wurde im Rahmen eines Software-Prototyps (Axure) umgesetzt. Dieser wurde abschließend iterativ mit Usability-Experten sowie mit potentiellen Nutzern aus der Zielgruppe evaluiert, woraus wiederum Empfehlungen für die Weiterentwicklung abgeleitet wurden.

Für das entwickelte App-Konzept wurden Ansätze aus positiver Psychologie (Seligman & Csikszentmihalyi, 2000) sowie Motivationstheorien und Gamification-Ansätze angewendet. Die App soll positive Emotionen hervorrufen und die Nutzer durch selbstgestellte Ziele und Belohnungen zu einer verbesserten Dokumentation diabetesbezogener Werte motivieren. Dadurch können Empfehlungen für eine verbesserte Therapie abgeleitet werden. Im Zentrum des Startbildschirms steht daher eine Fortschrittsanzeige zu persönlichen Zielen sowie eine bildliche Darstellung der bevorstehenden Belohnungen als Anreiz (im Beitragsbild zu sehen). Über einen großen „Hinzufügen“-Button (Pluszeichen) können Einträge vorgenommen werden, die entsprechend zur Zielerreichung beitragen. Darüber hinaus stehen Funktionen wie die Hilfe zu Nährwertangaben von Lebensmitteln oder die Analyse der Daten zur Verfügung. Das Design der Applikation orientiert sich am Flat Design, welches sich durch übersichtliche, konsistente und minimalistische Darstellungen auszeichnet. Dadurch soll durch Leichtigkeit und Freude eine positivere Sicht auf die Erkrankung vermittelt werden.

Das nutzerzentrierte Vorgehen erwies sich als geeignet, um eine bedürfnisorientierte Applikation für die spezifischen Anforderungen von Diabetikern zu entwickeln. Es zeigte sich, dass das entwickelte App-Konzept Betroffene im täglichen Umgang mit der Erkrankung sinnvoll unterstützt. In der Expertenevaluation konnten vielfältige Usability-Probleme gefunden und behoben werden. In der Nutzerstudie zeigte sich, dass der Prototyp von der Zielgruppe der Diabetiker sehr positiv aufgenommen und bewertet wurde. Lediglich auf der Ebene positiver Emotionen besteht noch Verbesserungspotential. Im Sinne eines positiven Nutzererlebens sollten zukünftige Applikationen im Bereich Healthcare auf positives, individualisiertes Feedback zurückgreifen (Hancock, Pepe, & Murphy, 2005). Bezogen auf das diabetesrelevante Verhalten wären Langzeitstudien hilfreich, die den Therapieerfolg und das Wohlbefinden der Nutzer langfristig beobachten. Die im Rahmen der Entwicklung gesammelten Erkenntnisse über die Methodik und den Einsatz von motivierenden Elementen der positiven Psychologie können genutzt werden, um zukünftig Healthcare-Applikationen zu entwickeln, die sich an den Bedürfnissen der Nutzer orientieren und sie gezielt im Alltag unterstützen. Die zunehmende Verbreitung von Wearables, Internet der Dinge oder Quantified-Self-Aspekten (Swan, 2012) zeigt, dass derartige Applikationen zukünftig noch an Bedeutung gewinnen werden.

 

Literaturhinweise:

Hancock, P. A., Pepe, A. A., & Murphy, L. L. (2005). Hedonomics: The Power of Positive and Pleasurable Ergonomics. Ergonomics in Design, 13(1), 8–14.

Seligman, M. E. P., & Csikszentmihalyi, M. (2000). Positive psychology: An introduction. American Psychologist, 55(1), 5–14. http://doi.org/10.1037//0003-066X.55.1.5

Swan, M. (2012). Sensor Mania! The Internet of Things, Wearable Computing, Objective Metrics, and the Quantified Self 2.0. Journal of Sensor and Actuator Networks, 1(3), 217–253.

 

Kontakt: jorinde.wittkugel (at) usetree.de