Wearables, der neue Trend?

Fünf Designprinzipien kurz vorgestellt

Zuerst gab es Computer, dann mobile Endgeräte und nun „tragbare Endgeräte“. Ein Smartphone ist ein mobiles Endgerät, wohingegen eine Smartwatch ein tragbares Endgerät ist.

Die Geräte schrumpfen, nimmt dadurch auch der Informationsgehalt ab? Wenn etwas Neues geschaffen wird, ist dies meistens mit neuen Prinzipien verbunden. Gibt es Regeln oder Designprinzipien, die zu beachten sind? Derzeit versuchen Designer, solche Prinzipien für Wearables zu erarbeiten, wie z. B. Fjord im folgenden Beitrag.

http://www.wired.com/2015/08/5-principles-designing-wearables/

Keep it Glanceable

Einfache Indikatoren wie Licht und Vibration sollten dem Nutzer erklären, was zu tun ist. Dabei geht es weniger darum, das Interface zu reduzieren, sondern vielmehr darum herauszufinden, was der Nutzer genau braucht um in bestimmten Momenten aufmerksam zu werden und ihm zu zeigen, wie er die Anwendung bedienen soll. Eine Art Leitsystem, welches erklärt, was zu tun ist.

Don‘t Look now

Das Wearable steuert den Gehör- und den Tastsinn statt den visuellen, d.h. es gibt Geräusche von sich und vibriert, damit der Nutzer nicht aufs Display schauen muss, um Information zu empfangen. Dieses Prinzip beschreibt überwiegend non-visuelle „Kommunikationswerkzeuge“. Bedeutende Design Details, wie Apple Crown, erweitern die Funktionalität von Geräten mit winzigen Screens. So hat beispielsweise ein kurzes Klicken auf einen Button eine andere Funktion als ein langes Drücken.

Avoid the data avalanche

Der Computer ist sozusagen die Basis all unserer Neuigkeiten und Informationen, wobei ein Wearable nur begrenzt die wichtigsten Daten durchlassen soll.

Balancing Public and Personal

Da Smartwatches häufig von anderen gesehen werden, sollte dafür gesorgt werden, die Privatsphäre zu schützen. Beispielsweise mit der Option, die Bildschirmbeleuchtung dimmen zu können.

Design for Offline

Technische Geräte funktionieren oftmals nicht so, wie sie es eigentlich sollten. Daher sollte das Design für den Moment, in dem etwas falsch läuft, gestaltet sein. Daher sollten auch im offline Modus Kernfunktionen für den Nutzer bereitstehen. Wenn das nicht möglich ist, sollte dem Nutzer erklärt werden, was passiert ist.

Abschließend wird in dem Beitrag erwähnt, dass Prinzipien, die funktionieren oftmals in ihrer Einfachheit als langweilig empfunden werden. Wir befinden uns quasi im Zeitalter des Wilden Westen, was das Wearable Design betrifft. Es geht also noch „wild“ zu und die Regeln sollen ein Grundgerüst für das Design von Wearables bilden.

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