Review: UseTree beim Usability Hybrid Talk

Was ist ein Usability-Problem? Anhand welcher Indikatoren lässt es sich erkennen und mit welchen Methoden können diese sichtbar gemacht werden? Mit den Antworten auf diese Fragen eröffnete Prof. Manfred Thüring am 13.07.2013 in der UdK Berlin die Hybrid Talks zum Thema „Usability“.

Anhand von anschaulichen und praktischen Beispielen stellten die Referenten Methoden und Ansätze aus ihren jeweiligen Fachbereichen vor. So machten Prof. Burkhard Schmitz und Ariane Jäger von der UdK Berlin deutlich, dass sich die Gestaltung von Interface-Designs idealerweise an den mentalen Konzepten von NutzerInnen ausrichten sollte, um die Nutzerfreundlichkeit von Software zu sichern. Der Einsatz von guten, das heißt plausiblen Metaphern in der Gestaltung von Icons ist hierfür ein Beispiel. Wer sich z.B. noch an die Gestaltung der Fehlermeldung der ersten MACs erinnert, weiß, dass das Bild einer kleinen entzündeten Bombe eher besorgniserregend wirkte, als dass es den erforderlichen Neustart des Computers illustriert.

Auch im Bereich der Arbeitspsychologie spielt Usability eine große Rolle: Neben Computern und Laptops sind es zunehmend Tablets und Smartphones, die am Arbeitsplatz zum Einsatz kommen. Die hierzu entwickelte, stark spezialisierte Software müsse dabei besonderen Usability-Kriterien genügen, die sich aus den Interessen und Bedürfnissen der Betriebe generieren, so Matthias Becker vom bao – Büro für Arbeits- und Organisationspsychologie GmbH. Wenn im Prozess der Software-Entwicklung diese Interessen ignoriert werden, so kann das Nachteile im Wettbewerb, Risiken im Arbeitsschutz oder auch eine psychische Belastung für die ArbeitnehmerInnen nach sich ziehen.

Tablets, die in Krankenhäusern die papierbasierten Krankenakten von Patienten ersetzen, ja. Aber ein Roboter, der einer alten Dame die Einkäufe trägt – dieses Bild wirkt heute noch eher befremdlich. Doch das könnte schon bald keine Vision mehr, sondern Realität sein – vor allem im Bereich der Pflege. Dafür wird im Rahmen des EU-Projektes »RobotERA« die Nutzerfreundlichkeit von Assistenz-Robotern erforscht. Das Besondere an Robotern ist, so stellte Dr. Sebastian Glende (Youse GmbH) in seiner Präsentation heraus, dass ihre Nutzerfreundlichkeit stark von ihrer grundlegenden Akzeptanz abhängig ist. So akzeptieren viele Menschen Roboter eher, je mehr humane Züge sie besitzen. Sind sie dem Menschen jedoch verblüffend ähnlich, so stößt Robotik-Technik häufig auf Ablehnung.

Prof. Dr. Sebastian Möller vom Quality und Usability Lab der T-Labs Berlin illustrierte anhand einiger Beispiele den Usability-Engineering-Lifecycle – den Usability-Entwicklungsprozess eines Produkts. Einer der Schritte ist etwa, die Nutzerfreundlichkeit anhand von Prototypen zu testen. Um dies beispielsweise für mobile Apps zu ermöglichen, entwickelte das Team von »Blended Prototyping« ein besonderes Tool: Dabei kann eine Idee für eine App in Form einer Handzeichnung entworfen und dann als voll funktionsfähige App, ganz ohne Programmierung, ausgespielt und von AnwenderInnen getestet werden.

Mit dem abschließenden Beitrag entführte Prof. Katherine Isbister, Leiterin des Game Innovation Labs der New York University die Gäste in eine neue Welt des Computerspiels. Sie geht davon aus, dass die durch gängige PC-Spiele verursachte körperliche Trägheit und soziale Isolation Usability-Probleme darstellen. Sie erforscht und entwickelt daher computerbasierte Spielformate, wie etwa das Tanzspiel »Yamove!«, die zwischenmenschliche Interaktion sowie physische Betätigung initiieren und damit dem Usability-Faktor der geteilten Freude der Menschen am (Computer)Spiel entsprechen.

Quelle:  www.hybrid-plattform.org

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